Vzor pre vypocet pamate grafickej karty :

Frame buffer : FB = Xmax * Ymax *bpp/8 (to, co zabera obrazova pamat - 1 obrazovka)
Double buffer : DB = FB (1 obrazovka "pripravena" na vykreslenie mimo plochy iba v pamati karty)
Z Buffer : ZB = Xmax * Ymax * bzb / 8
Pamat na textury : MemTop - ZB - DB - FB

Kde :
Xmax, Ymax : maximalne rozlisenie pre x, y
bpp : farebna hlbka, HiColor (65536 farieb) = 16 bpp, TrueColor (16 mil. farieb) = 32 bpp
bzb : bity na Z- Buffer, vacsina 3D kariet pouziva 16, najdu sa aj 24 a 32 bitove
MemTop : "Strop" pamate karty (4 MB = 4194304 bajtov, 8 MB = 8388608 bytov)

Ciselne : rozlisenie 1024 * 768, 65536 farieb (HiColor), 16 bit Z - Buffer, karta ma 8 MB pamate :
Frame buffer : 1024 * 768 * 16 / 8 = 1572864 bytov
Double buffer : to iste = 1572864 bytov
Z Buffer : 1024 * 768 * 16 / 8 = 1572864 bytov
MemTop : = 8388608 bytov
--------------------------------------------------------
Pamat na textury : MemTop - ZB - DB - FB = 3670016 bytov

Z tohoto prikladu vyplyva, ze 8M karta zvlada uplnu 3D akceleraciu aj v 1024*768 s dvojitym vyrovnavanim,
ak treba, aj s trojitym (TombRaider II - da sa to zapnut, potom je unikatne rychly)
4M karta toto zvladne iba do 800 x 600 s dvojitym vyrovnavanim, preto sa na vaznejsie ucely nehodi ...